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第47章 do的展示

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齐东海翻开之前霍奇森交给自己的文字材料。仔细阅读3do的硬件指标。

这款主机拥有一块三十二位cpu。有一块视频解码芯片。

在ntsc制式下最高有六百四十乘四百八十隔行扫描的分辨率。

虽然三十二位cpu足以支持最基本的3d游戏,但是并没有什么特别的硬件加速能力。

比起md和sfc这一代主机,3do最大的优势反而是……2d能力。

先不要说更强的芯片和更大的存储空间带来的画质提升。

单说3do可以支持十六位真彩色,同屏显示种颜色这一点就能碾压上一代主机。

这种碾压不完全是对玩家的体验来说。更重要是软件开发者不再被“调色板”这种东西束缚。可以使用任何色调来绘制图像。大大提升美术工作效率。

再加上3do主机一开始定位为客厅多功能娱乐设备。其视频播放能力是被特别强化过的。

当很多年以后,人们回忆起九十年代中期那次主机大战,对3do这款主机唯一能说的一句好话就是其视频播放能力要比后来推向市场的ss和ps两款主机都要更强。

而现在,霍奇森却要试图以3d机能作为宣传点。齐东海很好奇他会怎么吹嘘自家产品。

霍奇森展示的第一个demo是一款赛车游戏。

这确实是一款真正的3d游戏。无论场景还是赛车都是基于3d建模。虽然树木只是永远面向镜头转动的片状物体,两边的建筑都是贴了一层贴图的方盒子。但至少整个游戏都是3d的。

事实上现在这个时间点,整个3do主机只有一款游戏正式发售。

这是一款名叫《碰撞与燃烧》的带有对战元素的赛车游戏。

与今天演示给齐东海的这个demo画质差不多。

游戏中毫无光影和反射之类的东西可言。3do这款主机只是解决了3d游戏从零到一这一步而已。

如果抛开游戏的玩法,画面上能够作为卖点的就真的只有“3d”而已。

接下来是第二个demo。

这是一个动作或者说冒险游戏。

以齐东海“见多识广”的知识储备一眼就看得出来这是个什么东西。

游戏的背景其实是3d建模但预先渲染的2d图片。

这样一来系统可以把多边形渲染能力完全留给游戏角色。

只不过有关节能走动的人形的游戏角色显然比赛车这种方头方脑的物品更消耗机能。

如果没有一点想象力,很难把地图上走动的角色和2d绘制的人物头像联系起来。

可以说3do这个demo所展示的技术路线是一条正道。

当几年后ss和ps逐步占据次世代主机市场的时候,无数热卖游戏都是用这种假3d方案进行开发的。

只不过不知道是3do的机能确实孱弱,还是开发人员没有吃透硬件。

现在这款demo的画质表现力实在堪忧。

最后的第三款demo。这是一款探险解谜游戏。

这是欧美市场上广受好评的一种游戏类型。

玩家在场景中探索,寻找解谜的线索推进剧情。

此前的解谜游戏大部分都是2d手绘画风。

像是乔治卢卡斯工作室曾经推出大量画风精美的解谜游戏。

而霍奇森展示的这款游戏有点不一样。

这是一款第一人称视角的3d游戏,至少看起来是3d游戏。

玩家可以通过手柄控制主角前进后退或者转身。在3d的场景中探索。

如果是过去的2d手绘风解谜游戏,主角移动往往是通过切换背景来进行的。

而这款demo主角转身或者前进后退的过渡都非常平滑。

看起来就和简单的第一人称3d射击游戏里差不多。

但是,齐东海一眼就发现了这中间的问题。

这款游戏的3d场景太过于细腻了。

以齐东海对游戏史的了解,不要说是3do,就算是同世代主机里3d机能更强的ps主机也做不到这一点。

如果3do的3d渲染能力能达到如此水平,简直可以和n64甚至dc掰掰腕子。

这一定是渲染过的2d图像。唯一的问题是人物的行动和旋转是怎么做到如此平滑的。

“其实这个demo的场景是2d图片吧。”

齐东海在展示结束后,对霍奇森问道。

“场景完全是3d构建。”

对方还在嘴硬。

“我知道是用3d美术制作的场景素材,但是是渲染成2d图片,对吧。”

“您是怎么看出来的?”

“很明显,这场景比前面两款demo的3d物品精细多了。”

“您是内行人,确实是这么回事。不过您看,场景里的移动和旋转这么流畅,一般的玩家是看不出来的,对他们来说这就是一款3d游戏。”

“确实是流畅,所以我很好奇这部分是怎么实现的。”

“如果您乐意加入开发者阵营的话,这些问题在我们官方的技术文档上都有答案。”

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